Pular para o conteúdo principal

Persona 4 Arena é um jogo de luta diferente do convencional

O review de Persona 4 Arena mostra que a famosa franquia de RPG agora encara um outro gênero: os jogos de luta. A ideia poderia ser considerada uma boa estratégia da Atlus ao levar sua série para outro caminho, mas acabou fugindo dos padrões do gênero ao tentar ser diferente dos games tradicionais.



Histórias complexas e diversos modos

O Modo História é o primeiro a mostrar essa intenção de fugir dos padrões, criando um enredo para cada personagem do jogo. E não pense você que são aqueles diálogos curtos entre uma luta e outra, são verdadeiras tramas ao ponto de serem complexas demais para a premissa do game.

O título também conta com um modo tutorial que torna-se mais do que obrigatório. Tudo isso por conta da jogabilidade bem confusa, que também se encaixa na questão da Atlus em desenvolver um jogo diferente – falaremos sobre a jogabilidade depois.

Já os outros modos não fogem do convencional. O Arcade e o Versus são obrigatórios em games de luta, e nesse ponto a Atlus não fugiu do roteiro, pelo contrário, desenvolveu modos bem consistentes e agradáveis. Nos modos online também há uma consistência que deixa as partidas sem qualquer problema de lags.


Jogabilidade diferentemente confusa


Voltando a falar sobre a Atlus e sua tentativa de seguir um rumo diferente, a jogabilidade é o quesito que mostra isso de uma forma mais explicita. Esqueça o padrão soco fraco, médio e forte. Em Persona 4 Arena os golpes são executados, na maioria das vezes, pelas Personas – uma espécie de Summon Materia de Final Fantasy.

Os ataques são baseados em golpes desferidos por seus “aliados”. Magias e golpes mais poderosos também contam com o auxílio deles, porém, seu personagem não é um simples coadjuvante, afinal, ele também possui golpes próprios - inclusive especiais. Entretanto essa mistura de golpes acaba deixando a tela um tanto confusa, e em certos momentos, não há como saber o que faz parte do seu ataque e o que pertence ao seu adversário.

Assim como você, as Personas possuem energias. Portanto, é preciso balancear os seus ataques simples e os combinados, pois uma vez sem elas, será difícil dar conta de seus adversários, já que os poderes ficam bem limitados. Independente disso, é preciso treinar bastante até entender grande parte dos movimentos e não bobear nas batalhas.




Visual encantador

Dificilmente um jogo de luta consegue decepcionar em relação a gráficos. Persona 4 Arena não foge desse tabu e mostra um visual encantador. Os cenários lembram muito jogos como King of Fighters e Blazblue, isso porque ambos possuem animações no fundo que divertem os espectadores, já que dificilmente os jogadores poderão reparar no que acontece fora da luta.

Os personagens também possuem suas particularidades e são bem caracterizados em seus desenhos. Os golpes especiais e a integração são bem representadas na tela, mas sofrem com o problema citado mais acima: a confusão de elementos na tela. Se eles impressionam pelos gráficos, decepcionam pela forma com que são, literalmente, jogados na tela.



Conclusão

Persona 4 Arena tinha tudo para ser um grandioso game de luta. Mas a Atlus resolveu inovar ao colocar as Personas como aliados e acabou criando uma confusão visual que incomoda bastante. A jogabilidade também peca pela tentativa de ser um jogo diferente dos outros, entretanto, com um pouco de prática, é possível se acostumar com ela e encarar os diversos modos de jogo apresentados no game.



Fonte

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

(Dragon Quest IX) Críticas, primeiras impressões, detonados e minha breve vida como anjinho.

À primeira vista parece que nada mudou, exceto o enredo e os personagens. O traço característico de Akira Toryama, criador de Dragon Ball, é o mesmo. Ali estão as pequenas e bucólicas aldeias, os monstrinhos algo infantis, como o tradicional slime (a gota de água azul) e o Cruelcumber (pepino cruel. lol). A música, alegre e rítmica, algo pueril, também é a praticamente a mesma. A primeira impressão é de que a Square-Enix não quis arriscar e manteve tudo igual, apenas com algumas melhorias no gráfico, que é mais bem acabado, mas é apenas impressão. Conforme vou jogando as diferenças vão surgindo. O primeiro grande diferencial é no modo multiplayer que foi introduzido. Ainda não joguei porque não tenho o adaptador para conectar o DS à internet, mas está lá, à minha disposição. Este modo online foi responsável por um recorde mundial em 20/05/10, com mais de 100.000.000 de encontros no modo aleatório, em que se pode "esbarrar" em uma pessoa desconhecida que está andando próx

Jogando Final Fantasy XIII

Estou com um problema sério de inspiração e não consigo escrever nada no momento. Para ajudar, esta semana foi lançado um jogo que estava esperando à quase dois anos: Final Fantasy XIII. É um RPG para xbox360. Uma estória como as que escrevo, cheia de fantasia, de beleza, de encantamento. Estou no comando de um grupo de jovens idealistas que luta para libertar seu planeta de um governo tirano. rsrs O bem precisa derrotar o mal, não é? E está em minhas mãos. lol É para lá que vou por uns tempos. Peço desculpas pela pausa na estória, agradeço a visita e a compreensão. Abraços!

(FF XV) Capítulo 14 - 2 milhões de xp e 133 mil gil com o esquema dos Wyverns

Passei dois dias inteiros sem jogar. Mas valeu a pena, foi um Natal muito gostoso, como espero tenha sido o de todos vocês. Antes de ir, não resisti e fiz uma dungeon completa, a do Estreito de Crestholm. Não tem arma real lá. Eu queria fazer porque lá estava a quest da Cindy, O sempre ilustre Regália e também a quarta parte do mapa do Tesouro em papel. Também lá tem um Amuleto do Moogle, que concede + 20% de xp para quem o tiver equipado. Eu já tinha um. Acho que peguei nas Minas Balouve quando fui lá dar uma olhadela e saí correndo para não morrer. rs Bom, o Estreito de Crestholm é um labirinto com mobs lvl 39 e um monte de níveis. Você tem que acionar 7 mecanismos para abrir a porta final. Eu tentei seguir o esquema abaixo, do guia oficial, mas acabei me perdendo um monte de vezes e no fim deu tudo certo. lol Tem dois bosses. Uma espécie de medusa e um tipo de dragão. A medusa não dá quase trabalho e o dragão eu gostei da luta. Ela tem um efeito especial muito bon

FFXIII - Definindo as armas da equipe KILLER

Olha a cara da Lightning: cansada de esperar que defina sua arma. lol Estive segurando a decisão sobre as armas dos personagens até agora, assim como sei de algumas outras pessoas fazendo o mesmo. É complicado porque uma arma tem isto, mas em compensação é fraca naquilo e por aí vai. Não tem uma que se possa dizer realmente boa ou a definitivamente melhor para determinado personagem, exceto talvez aquelas que serão vendidas no Shop Gilgamesh que só abre a partir da conclusão da Missão 46. E nem adianta ir direto lá tentar a sorte, porque ela só desbloqueia depois que fizer a 42, que só desbloqueia... enfim. A questão de dinheiro já está relativamente resolvida e agora é decidir entre as opções disponíveis ou por armas coletadas ao longo do jogo ou que possam ser adquiridas nos shops Up the Arms ou Plautu´s. Penso que a única forma de resolver esta complicação é elegendo um diferencial e seguir por ele e no caso das armas só pode ser a propriedade especial da arma, porque potencia

(FF XII) Zodiac Job System e seu sistema de classes

Por André Anastácio O quadro de licenças e o Zodiac Job System Para quem não é familiar, o quadro de licenças de Final Fantasy XII é onde ocorre toda a customização sobre o que é que o personagem poderá fazer. É basicamente uma enorme árvore de talentos (semelhante ao Sphere Grid do X) no qual podemos seguir o caminho que desejamos e, dessa forma, customizar o estilo de combate de cada um dos personagens. Tudo que quisermos que um personagem tenha acesso - indo desde magias e técnicas, e até mesmo quais equipamentos ele poderá equipar - precisa ser comprado no quadro de licença antes de estar disponível para aquele personagem. A principal diferença entre o jogo base e o Zodiac Job System está justamente no quadro de licenças. Na primeira versão, existia apenas um enorme quadro disponível para cada personagem e não existia nada que limitasse o que é que os personagens poderiam ter acesso enquanto avançavam por ele. Dessa forma, ao chegar no fim do jogo seus personagens pod