Pular para o conteúdo principal

Square-Enix Latin America Game Contest 2.012 na PUC-SP com Fukushima






Acabo de chegar do evento Square-Enix Latin America Game Contest 2.012 que aconteceu no auditório Consolação da PUC-SP com a presença de Yasuhiro Fukushima, fundador da Enix e presidente honorário da Square-Enix.

O motivo do evento é que a Square-Enix vai abrir um núcleo de desenvolvimento de games na América Latina. Ainda não se sabe se no Chile, México ou Brasil. Para formar sua equipe neste núcleo lançou um concurso "caça-talentos" nestes 3 países.

Não foi um evento para fãs. O auditório estava bastante lotado de jovens estudantes, acredito que das áreas de tecnologia, design e programação, com interesse em desenvolvimento de games. Senti-me um bocado deslocada e com um senhor ataque de timidez, que pensava já ter superado. rs

Sentei-me à ponta da 2ª fila e logo após ele entrou, muito simples, no auditório e fez um pequeno cumprimento, curvando-se levemente. Ninguém soube como responder e fiquei um pouco envergonhada com a impressão de frieza que passamos.

O Sr. Fukushima e outras pessoas do staff sentaram-se imediatamente à minha frente, de forma que por alguns minutos estive muito próxima destes executivos japoneses normalmente tão distantes e inatingíveis. Ele é pequeno, bastante sorridente e estava vestido com roupas sociais leves. Calça, sapato e camisa, porém sem gravata ou blaizer. Sentado à minha frente pude ver a regata branca que usava por baixo da camisa, muito branca, levemente riscada. Em seguida, subiram ao palco.

Ele agradeceu a todos pela presença em um sábado chuvoso e seu acompanhante, o Sr. Igor (não guardei o sobrenome), gerente regional da América Latina, um jovem meio yuppie, com calça jeans, uma camiseta bem vermelha e um blaizer castanho traduziu e após, traçou um pouco do perfil do Sr. Fukushima e da Square-Enix.

Fukushima foi um dos fundadores da Enix, desenvolvedora, entre outros títulos, de Dragon Quest. Algum tempo após a fusão da Enix com a Square, afastou-se da vida profissional e até 2.011, por 7 anos, dedicou-se a projetos sociais no Camboja.

Retornou agora às suas funções na Square-Enix, ocupando-se principalmente com os projetos de expansão da empresa.

Falaram um pouco sobre a SE, aquele basicão que todos já conhecemos, e passaram ao tema do evento que é o concurso de games que a Square-Enix está lançando na América Latina. Sobre este, os interessados podem saber mais visitando o site oficial aqui.

Após a apresentação das regras e descrição básica da ideia do concurso e a sessão de perguntas e respostas, o Sr. Fukushima deu uma pequena palestra sobre como lançar um game de sucesso.

1º - Originalidade

Fukushima diz que de cada 100 games que são lançados, 97 são iguais/baseados/semelhantes a outros já existentes e 3 são totalmente diferentes e inovadores. Destes 97, 1 fará sucesso e destes 3, 1 fará sucesso. Desta forma, as chances de se ter um game de sucesso é muito maior quando ele é original. Diz: Quando forem criar seus jogos, não olhem para outros jogos, olhem para outras coisas e inspirem-se nelas. Citou o exemplo da física, que foi objeto da inspiração de um game atual de sucesso.

2º - Atualidade

Um game que for desenvolvido para uma plataforma ainda incipiente, nova, tem mais probabilidade de fazer sucesso, porque quando for lançado, a plataforma já estará madura e os jogos para ela serão poucos em relação aos existentes em plataformas já existentes à mais tempo. Ele disse: olhem para o futuro. Imaginem o que estará sendo usado no futuro e criem para estas plataformas. Em seguida disse que as plataformas em franca ascensão para jogos são tablets, celulares e jogos sociais.

3º - Ousadia

Ele diz que quando perguntam a um desenvolvedor quanto acredita que seu game venderá quando for lançado e ele responde 300 mil cópias (que é um número considerado bom), raramente vende tudo isto. Quando um desenvolvedor diz que seu game venderá 1 milhão de cópias, muitas vezes vende mais. Ou seja, jogos medianos, meia-boca não fazem sucesso. É preciso ousar, apostar tudo o que se tem ou se sabe e fazer, ou ao menos tentar fazer, algo diferente.

4º - Competência em sua área

Se você é um bom roteirista, não tente ser um bom desenhista também, se é um excelente programador, procure ser ainda melhor, não tente ser também o diretor, por exemplo. Foque no que você é bom e seja ainda melhor.

...

Ficou claro que a Square-Enix não está buscando profissionais qualificados aqui. Isto ela já tem no Japão e em suas outras bases. Ela quer descobrir pessoas que tenham um olhar ou uma técnica ou ideia realmente diferente, inusitada ou surpreendente no mundo dos jogos.

Se você é um desenhista muito bom, mas seus desenhos são iguais ou semelhantes aos que já existem, esqueça. Agora se você criou personagens totalmente diferentes, inusitados, mesmo que seu traço não seja tudo isto, você tem uma chance real. Se você fez um rpg maravilhoso, excepcional, esqueça. A SE já é a the best em RPGs. Agora se imaginou um jogo esquisito, que não se enquadra em nenhum dos formatos já existentes, e que é viciante e divertido, você pode ser o vencedor. Da mesma forma para todas as áreas, programação, música, roteiro, etc...

Para pessoas que estejam sós e façam apenas uma parte do processo, no site oficial em breve lançarão um banco de talentos, em que pessoas de diversas áreas poderão se conhecer e reunir para criar um game e concorrer ao prêmio.

...

Resumindo, a SE pretendendo montar aqui um centro de desenvolvimento com foco em tablet, celulares e todos eles sendo sociais, parece-me.

À pergunta do porque da América Latina, o Sr. Fukushima disse que o Brasil hoje é incipiente nesta área, mas que estudos mostram que daqui há 3 anos estaremos disputando mercado e que dentro de 5 anos grandes desenvolvedoras surgirão aqui.

Sobre o motivo de estarem começando com um concurso e não, p.e., com um recrutamento formal de RH, conta que no início da Enix fizeram um concurso semelhante. Naquela época, o mercado de jogos no Japão era similar ao do Brasil, hoje e vender 3.000 cópias de um jogo era sinônimo de sucesso. Deste concurso sairam 13 jogos. 3 destes jogos venderam cada um mais de 10.000 cópias e os demais venderam todos no mínimo 3.000 cópias. Ele espera repetir a estória aqui no Brasil.

Sobre a possibilidade da Square-Enix desenvolver jogos de console aqui no Brasil, ele descarta totalmente. Primeiro porque o mercado de jogos de console está em declínio, segundo porque é necessária uma equipe muito grande para estes jogos e terceiro porque os estudos indicam que o forte do mercado latino serão os aplicativos sociais ou para tablets e celulares.

Sobre a possibilidade de ter aqui uma distribuidora, diz que no momento não pensam nisto.

Perguntas que fugissem ao foco do evento, ou seja, do concurso de games, não foram respondidas. snifff.

Após a sessão de P&R colocou-se à disposição para fotos e autógrafos, desde que fossem em objetos da Square-Enix. Quem levou um game ou uma revista, enfim, algo da Square-Enix ganhou um autógrafo e uma gracinha, um pequeno desenho que fazia rapidamente. Eu não levei nada. Sniff 2

Tirei fotos rosto a rosto com ele, que ainda fez a gentileza de passar os braços pelos meus ombros. Cadê as fotos? Estou me perguntando também. Dei a máquina a um rapaz que clicou porque vi, mas quando cheguei em casa, nada de foto com ele. snifff 3

...

É isto. Muito simpático e compenetrado. O Igor, que é o gerente para a América Latina, também pareceu bem acessível. Jovem, entusiasmado. Acho que desde primeiro passo, pode realmente surgir algo bom.

E você? Enquanto lia imaginou-se vencendo e fazendo parte da filial brasileira da Square-Enix? Já tem um jogo ou uma ideia brilhante? Mãos às obras. O prazo de entrega é até agosto. Ainda dá tempo!!!

Site oficial do concurso: aqui.

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

(Dragon Quest IX) Críticas, primeiras impressões, detonados e minha breve vida como anjinho.

À primeira vista parece que nada mudou, exceto o enredo e os personagens. O traço característico de Akira Toryama, criador de Dragon Ball, é o mesmo. Ali estão as pequenas e bucólicas aldeias, os monstrinhos algo infantis, como o tradicional slime (a gota de água azul) e o Cruelcumber (pepino cruel. lol). A música, alegre e rítmica, algo pueril, também é a praticamente a mesma. A primeira impressão é de que a Square-Enix não quis arriscar e manteve tudo igual, apenas com algumas melhorias no gráfico, que é mais bem acabado, mas é apenas impressão. Conforme vou jogando as diferenças vão surgindo. O primeiro grande diferencial é no modo multiplayer que foi introduzido. Ainda não joguei porque não tenho o adaptador para conectar o DS à internet, mas está lá, à minha disposição. Este modo online foi responsável por um recorde mundial em 20/05/10, com mais de 100.000.000 de encontros no modo aleatório, em que se pode "esbarrar" em uma pessoa desconhecida que está andando próx

Jogando Final Fantasy XIII

Estou com um problema sério de inspiração e não consigo escrever nada no momento. Para ajudar, esta semana foi lançado um jogo que estava esperando à quase dois anos: Final Fantasy XIII. É um RPG para xbox360. Uma estória como as que escrevo, cheia de fantasia, de beleza, de encantamento. Estou no comando de um grupo de jovens idealistas que luta para libertar seu planeta de um governo tirano. rsrs O bem precisa derrotar o mal, não é? E está em minhas mãos. lol É para lá que vou por uns tempos. Peço desculpas pela pausa na estória, agradeço a visita e a compreensão. Abraços!

(FF XV) Capítulo 14 - 2 milhões de xp e 133 mil gil com o esquema dos Wyverns

Passei dois dias inteiros sem jogar. Mas valeu a pena, foi um Natal muito gostoso, como espero tenha sido o de todos vocês. Antes de ir, não resisti e fiz uma dungeon completa, a do Estreito de Crestholm. Não tem arma real lá. Eu queria fazer porque lá estava a quest da Cindy, O sempre ilustre Regália e também a quarta parte do mapa do Tesouro em papel. Também lá tem um Amuleto do Moogle, que concede + 20% de xp para quem o tiver equipado. Eu já tinha um. Acho que peguei nas Minas Balouve quando fui lá dar uma olhadela e saí correndo para não morrer. rs Bom, o Estreito de Crestholm é um labirinto com mobs lvl 39 e um monte de níveis. Você tem que acionar 7 mecanismos para abrir a porta final. Eu tentei seguir o esquema abaixo, do guia oficial, mas acabei me perdendo um monte de vezes e no fim deu tudo certo. lol Tem dois bosses. Uma espécie de medusa e um tipo de dragão. A medusa não dá quase trabalho e o dragão eu gostei da luta. Ela tem um efeito especial muito bon

FFXIII - Definindo as armas da equipe KILLER

Olha a cara da Lightning: cansada de esperar que defina sua arma. lol Estive segurando a decisão sobre as armas dos personagens até agora, assim como sei de algumas outras pessoas fazendo o mesmo. É complicado porque uma arma tem isto, mas em compensação é fraca naquilo e por aí vai. Não tem uma que se possa dizer realmente boa ou a definitivamente melhor para determinado personagem, exceto talvez aquelas que serão vendidas no Shop Gilgamesh que só abre a partir da conclusão da Missão 46. E nem adianta ir direto lá tentar a sorte, porque ela só desbloqueia depois que fizer a 42, que só desbloqueia... enfim. A questão de dinheiro já está relativamente resolvida e agora é decidir entre as opções disponíveis ou por armas coletadas ao longo do jogo ou que possam ser adquiridas nos shops Up the Arms ou Plautu´s. Penso que a única forma de resolver esta complicação é elegendo um diferencial e seguir por ele e no caso das armas só pode ser a propriedade especial da arma, porque potencia

(FF XII) Zodiac Job System e seu sistema de classes

Por André Anastácio O quadro de licenças e o Zodiac Job System Para quem não é familiar, o quadro de licenças de Final Fantasy XII é onde ocorre toda a customização sobre o que é que o personagem poderá fazer. É basicamente uma enorme árvore de talentos (semelhante ao Sphere Grid do X) no qual podemos seguir o caminho que desejamos e, dessa forma, customizar o estilo de combate de cada um dos personagens. Tudo que quisermos que um personagem tenha acesso - indo desde magias e técnicas, e até mesmo quais equipamentos ele poderá equipar - precisa ser comprado no quadro de licença antes de estar disponível para aquele personagem. A principal diferença entre o jogo base e o Zodiac Job System está justamente no quadro de licenças. Na primeira versão, existia apenas um enorme quadro disponível para cada personagem e não existia nada que limitasse o que é que os personagens poderiam ter acesso enquanto avançavam por ele. Dessa forma, ao chegar no fim do jogo seus personagens pod